lunes, 5 de agosto de 2019

[Reseña de juego] In darkest warrens


Curiosidades (A saltarse si no os interesa mi vida):

Aunque en el encabezado de este blog está marcado “rol”, entre otras cosas, lo cierto es que en estos años no creo haber hablado nunca de ello, lamentablemente apenas he podido jugar; no obstante, la semana pasada tuve la visita de una gran amiga, a quien conocí hace casi dos décadas precisamente jugando a rol vía el chat de Pobladores (¡Qué tiempos, virgensanta!) El caso es que la acompañó otra amiga, y pasé junto a ellas y mi novio cuatro días de aquí para allá. Como teníamos un pequeño viaje en tren, me picó la idea de montar una partida breve, pero claro, debía ser algo sencillo porque tanto esta segunda amiga como mi novio jamás habían tocado un dado. Recordé que, en una fecha indeterminada, el gran Agramar, del nunca suficientemente reconocido blog ‘El descanso del escriba’, había hablado de un juego de rol de apenas algunas páginas, en descarga gratuita (bueno, a la voluntad) y en inglés. Lo descargué en su momento, me gustó, y lo olvidé. A raíz de todo esto comencé a buscarlo sin recordar ni el nombre (Luis, si lees esto, el que hace 10 días se puso a rebuscar en tu blog con mil palabras clave era yo) hasta que por fin lo encontré. In darkest warrens era exactamente lo que buscaba (yo lo he traducido por 'En las madrigueras más oscuras").

La reseña:

La descripción del juego es clara, se trata de “un juego de rol minimalista de fantasía”, creado por Scott Malthouse para Trollish Delver Games. El manual básico tiene dos páginas de reglas, más una ficha para los personajes. Además, existen dos expansiones de un par de páginas cada una. Un folleto, vaya.

No hay más contexto que el que cada uno quiera darle, lo que propone ‘In Darkest Warrens’ es un marco de reglas para que el master pueda adaptar lo que quiera, esto le exige un trabajo de imaginación importante, pero es lo suficientemente elástico como para adaptarse a cualquier entorno. ¿Juego de tronos? ¿Warhammer? ¿El señor de los anillos? ¿Tu propio mundo? Cualquier cosa puede entrar.

Las reglas son sencillas y se basan en un sistema D6. Existen cuatro atributos para los personajes: Brawn (músculo), Nimble (destreza), Mind (mente), Person (Personalidad), que a priori no evolucionarán. Estos atributos determinan todas las tiradas (tests) que vayan a realizarse a lo largo de la partida, para que tengan éxito deben superar el número que tengan en dicho atributo, por tanto, cuanto más baja sea la cifra, mejor. Los jugadores deben repartir unos puntos prefijados entre sus atributos, a saber: 5+, 4+, 4+, y 3+. De este modo, un mago, por ejemplo, adjudicará 3+ a su atributo Mente, pues es lo que le permite lanzar hechizos.

En el manual básico se proponen cinco clases de personaje: Guerrero, Mago, Pícaro, Explorador y Bárbaro (en los suplementos se añaden más). Cada uno cuenta con una habilidad especial, por ejemplo: el mago puede lanzar hechizos, y el explorador disparar a enemigos adicionales. La clase establece la salud del personaje con el número de heridas que puede sufrir antes de quedar inconsciente (la muerte está marcada en -1 herida).

El combate es sencillo: se comienza estableciendo la iniciativa con una tirada de Destreza, los jugadores que hayan tenido éxito van antes que los enemigos, los que hayan fallado, después. Cada jugador dispone de dos acciones (moverse, desenvainar, usar un objeto, atacar, etc). Para atacar cuerpo a cuerpo se realiza un test de Músculo, y para disparar, un test de Destreza.

Grosso modo, eso es todo. Existen bonificadores y penalizadores, dependiendo de si las acciones son difíciles, o muy difíciles (a definir por el Máster), y alguna otra cosa que os dejo descubrir a vosotros mismos.

También se añade un bestiario con varias criaturas, muchas con características especiales. Se menciona cómo funciona la repartición de experiencia, los tesoros, una lista de objetos con sus precios, etc.


En resumen, se trata de un juego breve pero muy completo, ideal para jugadores noveles, o para pasar un rato sencillo en el tren, la playa, la piscina, o una tarde que no se os ocurre qué hacer. A mí me permitió crear la partida en unas tres horas, mis jugadores aprendieron rápidamente cómo funcionaba todo, y quedaron muy contentos, tantos los dos novatos como la que lleva años jugando. Eso sí, las reglas dan para lo que dan, con un sistema D6 no se puede ir a algo muy épico, pero para historias sencillas es perfecto. Muy recomendable.

En cuanto la corrija y haga una maquetación sencillita, os subiré la partida que yo realicé, por si a alguien le interesa descargarla. Mientras tanto, os dejo los links de interés:


Resultó que el revisor del tren también era rolero, y por poco se nos une.


2 comentarios:

  1. Qué cosas saber que los proyectos frikiles de una persona son convergentes con los
    de otra. Yo tengo pendiente (va para un año ya...) preparar una partida a unos amigos que no han jugado nunca y aunque tengo la partida no tengo muy claro el sistema. Éste igual te lo copio. Que además tenemos el rol un poco/mucho abandonado.
    Un saludo

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    1. Si es que, como dice un amigo, friki pa'una cosa, friki p'atodas. El sistema es muy sencillo, ya verás, y es muy fácilmente adaptable. Yo añadí alguna cosa, un hechizo y tal y tal. Si me pasas tu e-mail te paso material suplementario.
      Gracias por pasarte, como siempre!
      Un saludo

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