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lunes, 5 de agosto de 2019

[Reseña de juego] In darkest warrens


Curiosidades (A saltarse si no os interesa mi vida):

Aunque en el encabezado de este blog está marcado “rol”, entre otras cosas, lo cierto es que en estos años no creo haber hablado nunca de ello, lamentablemente apenas he podido jugar; no obstante, la semana pasada tuve la visita de una gran amiga, a quien conocí hace casi dos décadas precisamente jugando a rol vía el chat de Pobladores (¡Qué tiempos, virgensanta!) El caso es que la acompañó otra amiga, y pasé junto a ellas y mi novio cuatro días de aquí para allá. Como teníamos un pequeño viaje en tren, me picó la idea de montar una partida breve, pero claro, debía ser algo sencillo porque tanto esta segunda amiga como mi novio jamás habían tocado un dado. Recordé que, en una fecha indeterminada, el gran Agramar, del nunca suficientemente reconocido blog ‘El descanso del escriba’, había hablado de un juego de rol de apenas algunas páginas, en descarga gratuita (bueno, a la voluntad) y en inglés. Lo descargué en su momento, me gustó, y lo olvidé. A raíz de todo esto comencé a buscarlo sin recordar ni el nombre (Luis, si lees esto, el que hace 10 días se puso a rebuscar en tu blog con mil palabras clave era yo) hasta que por fin lo encontré. In darkest warrens era exactamente lo que buscaba (yo lo he traducido por 'En las madrigueras más oscuras").

La reseña:

La descripción del juego es clara, se trata de “un juego de rol minimalista de fantasía”, creado por Scott Malthouse para Trollish Delver Games. El manual básico tiene dos páginas de reglas, más una ficha para los personajes. Además, existen dos expansiones de un par de páginas cada una. Un folleto, vaya.

No hay más contexto que el que cada uno quiera darle, lo que propone ‘In Darkest Warrens’ es un marco de reglas para que el master pueda adaptar lo que quiera, esto le exige un trabajo de imaginación importante, pero es lo suficientemente elástico como para adaptarse a cualquier entorno. ¿Juego de tronos? ¿Warhammer? ¿El señor de los anillos? ¿Tu propio mundo? Cualquier cosa puede entrar.

Las reglas son sencillas y se basan en un sistema D6. Existen cuatro atributos para los personajes: Brawn (músculo), Nimble (destreza), Mind (mente), Person (Personalidad), que a priori no evolucionarán. Estos atributos determinan todas las tiradas (tests) que vayan a realizarse a lo largo de la partida, para que tengan éxito deben superar el número que tengan en dicho atributo, por tanto, cuanto más baja sea la cifra, mejor. Los jugadores deben repartir unos puntos prefijados entre sus atributos, a saber: 5+, 4+, 4+, y 3+. De este modo, un mago, por ejemplo, adjudicará 3+ a su atributo Mente, pues es lo que le permite lanzar hechizos.

En el manual básico se proponen cinco clases de personaje: Guerrero, Mago, Pícaro, Explorador y Bárbaro (en los suplementos se añaden más). Cada uno cuenta con una habilidad especial, por ejemplo: el mago puede lanzar hechizos, y el explorador disparar a enemigos adicionales. La clase establece la salud del personaje con el número de heridas que puede sufrir antes de quedar inconsciente (la muerte está marcada en -1 herida).

El combate es sencillo: se comienza estableciendo la iniciativa con una tirada de Destreza, los jugadores que hayan tenido éxito van antes que los enemigos, los que hayan fallado, después. Cada jugador dispone de dos acciones (moverse, desenvainar, usar un objeto, atacar, etc). Para atacar cuerpo a cuerpo se realiza un test de Músculo, y para disparar, un test de Destreza.

Grosso modo, eso es todo. Existen bonificadores y penalizadores, dependiendo de si las acciones son difíciles, o muy difíciles (a definir por el Máster), y alguna otra cosa que os dejo descubrir a vosotros mismos.

También se añade un bestiario con varias criaturas, muchas con características especiales. Se menciona cómo funciona la repartición de experiencia, los tesoros, una lista de objetos con sus precios, etc.


En resumen, se trata de un juego breve pero muy completo, ideal para jugadores noveles, o para pasar un rato sencillo en el tren, la playa, la piscina, o una tarde que no se os ocurre qué hacer. A mí me permitió crear la partida en unas tres horas, mis jugadores aprendieron rápidamente cómo funcionaba todo, y quedaron muy contentos, tantos los dos novatos como la que lleva años jugando. Eso sí, las reglas dan para lo que dan, con un sistema D6 no se puede ir a algo muy épico, pero para historias sencillas es perfecto. Muy recomendable.

En cuanto la corrija y haga una maquetación sencillita, os subiré la partida que yo realicé, por si a alguien le interesa descargarla. Mientras tanto, os dejo los links de interés:


Resultó que el revisor del tren también era rolero, y por poco se nos une.


domingo, 17 de marzo de 2019

[Reseña de juego] Blackstone fortress


Por mi cumpleaños compré (bueno, me regalaron bajo indicación) la caja de Blackstone Fortress. Además de las miniaturas, el juego en sí me llamaba mucho la atención, y tenía la idea de introducir a mis amigos no-freaks con la excusa de que era un juego de mesa. La jugada me ha salido mejor de lo que esperaba, la primera sesión fue un éxito y me pidieron una segunda lo más pronto posible, que también fue todo un éxito. Esperan una tercera en la que les enfrentaré al primer bastión.

No comentaré las miniaturas porque a estas alturas son de sobra conocidas, es una gozada pintarlas, hasta las más básicas tienen detallitos.  El grupo que mis amigos ha formado lo componen el Rogue trader Janus Draik, el kroot Dahyak Grekh, la pirómana Pious Vorne, y el navegante Espern Locarno. Me parece un buen equipo, y poco a poco, conforme el juego ha ido avanzando, todos han aprendido cómo funcionan  sus habilidades especiales, que hace que cada uno tenga una manera diferente de jugar, con sus puntos fuertes y sus debilidades.

A grandes rasgos, el juego se compone de dos fases: la fase Precipicio, donde los personajes regresan a la estación espacial para curar sus heridas graves, y comprar y vender objetos; y la fase Exploración, donde se adentran en la fortaleza negra en busca de tesoros y de los objetivos ocultos de cada personaje. En esta segunda fase, los jugadores se enfrentan a Combates, donde se dispone un tablero según el mapa que especifica una carta aleatoria, o a Desafíos, donde se enfrentan a distintas pruebas que no necesitan de un tablero, sino que son más roleras. Durante los Combates, se establece de manera también aleatoria qué hostiles hay en mesa y dónde se encuentran los marcadores de tesoro, éstos son los objetivos de los exploradores, ya que podrán encontrar arqueotecnología que les permita comprar objetos, o Indicios que les permitan encontrar los bastiones donde están las llaves que abren la Cripta escondida, o Cripta de Ascuris, objetivo final del juego. Tras cada fase de Precipicio, existe una mecánica para ir haciendo más y más difícil el juego, se comienza únicamente con los spindle drones y los Ur-ghuls como hostiles, y poco a poco se van uniendo más enemigos u ocurren otras cosas que dificultan el avance de los exploradores.

En cuanto a las reglas de juego, el sistema es bastante sencillo y en la segunda partida mis jugadores ya se habían familiarizado con él. Funciona con dados de acción que tienen un poder y acciones que requieren un coste. Creé un pequeño panel-chuleta que dejé a la vista de todos para que tuvieran claro los costes de las acciones básicas, y no han tenido más ayuda que esa.

Me parece muy útil, sino indispensable, un quinto jugador, que en este caso soy yo, para manejar todo el funcionamiento de los hostiles y comprobar todas las tablas y realizar las tiradas (sobre todo si los jugadores son novatos) ya que sería muy confuso para ellos si fuéramos rotando. También me permite ciertas “trampas” para hacer el juego más interesante y mejorar la narrativa.

En resumen, estoy muy satisfecho con el juego. No sólo mis amigos se han interesado por este universo, del cual algunos jamás habían oído hablar, sino que están enganchados a la historia y encantados con el juego. Me parece una opción magnífica precisamente para eso, para compartir el hobby con gente que ha tenido poco o ningún contacto previo. También creo que sería un juego muy interesante para mezclar con más interacciones roleras, aunque por el momento no me lo planteo con estos jugadores.


ANEXO:


miércoles, 9 de enero de 2019

[Reseña] Blackstone Fortress, la novela



  • Autor: Darius Hinks
  • Traductor al francés: Vincent Basset
  • Páginas: 408
  • Capítulos: 30 + prólogo + epílogo
  • Editorial: Black library


Con el hype por las nubes por la caja de Blackstone Fortress, y teniendo que esperar hasta el día 15 de enero para tenerla en mis manos, decidí comprar la novela de la Fortaleza negra, de Darius Hinks. Podéis adquirirla en inglés, francés y alemán, porque en español han vuelto a olvidarnos, como viene siendo tristemente habitual. Yo la he leído en francés, traducida por Vincent Basset.

En la novela acompañamos a Janus Draik, un comerciante independiente (Rogue trader) de la prominente casa Draik de la sagrada Terra, en su viaje primero a Precipicio, la estación espacial que orbita en torno a la recientemente descubierta fortaleza negra, una gigantesca fortaleza con un poder destructivo aún mayor; por un lado, esta fortaleza aparenta estar inactiva y por otro revela claramente signos de una actividad difícil de explicar. En la estación, Draik se topa con Grekh, un mercenario kroot que contrae una deuda con él, y a quien le habla de la cripta de Ascuris, el corazón de la fortaleza, el lugar donde Draik ha calculado que puede encontrarse la estación de mando que le permita hacerse con la nave. Él no es el único que quiere llegar hasta la cripta, el kroot le habla de otros exploradores que ya lo intentaron una vez, Taddeus el purificador, y su guardaespaldas Pious Vorne, así como la piloto Audus, todos ellos muy útiles para llegar hasta ese lugar. Además, entrarán en contacto con Helmont Corval, un navegante que también los acompañará en la misión. Cierra el grupo Isola, la mano derecha de Draik. Tras una serie de problemas en Precipicio, llegan a la fortaleza negra, un lugar extrañamente indescriptible, construido en su totalidad por un material negro que adquiere todas formas y arquitecturas posibles en la más absoluta oscuridad. Durante todo su periplo deben enfrentarse a los mil peligros que pone ante ellos la fortaleza, desde trampas a torturas mentales, pasando por criaturas que se encuentran allí encerradas; pero lo más inquietante es la sensación de estar siendo vigilados de cerca por la fortaleza. ¿Es posible que la estructura alienígena sea consciente? ¿Es posible que también ella quiera algo de ellos?

  • LO MEJOR: Los personajes están muy bien construidos, realmente me ha sorprendido, no he leído demasiado de 40K, pero de lo que sí, puedo afirmar que esta es en la que mejor están definidos sus distintos caracteres. Draik es el protagonista, y sufre una evolución muy interesante a lo largo del libro, al igual que Corval, que también destacaría. Están muy bien reflejados los distintos secretos y objetivos de cada uno, y se narra de una manera muy original tanto la arquitectura como las distintas pruebas de la fortaleza.
  • LO PEOR: los “malos” dejan que desear, además de la historia principal del grupo y de los flashbacks de/sobre Draik, los capítulos en que no se habla de ellos son para los distintos malos de la historia, unos de ellos sobran completamente, están ahí para hacer que la fortaleza se luzca, básicamente; los principales sí tienen un buen desarrollo, aunque la excusa de por qué están ahí es excepcionalmente mala.
  • OTRAS COSILLAS: los ratlings y el robot UR-025 tienen sus cameos, pero no forman parte de la historia, y tampoco lo hacen Amallyn Shadowguide, la exploradora aeldari de la caja, ni Espern Locarno, el navegante de la caja; ellos son sustitudos por Audus y Corval, que ocupan sus roles durante la historia. Esto puede decepcionar a quienes quieren saber más de los integrantes de la caja, y lo cierto es que no entiendo demasiado el por qué se tomó esta decisión, no es lógica, desde mi punto de vista. Tampoco se ven demasiadas criaturas de la caja, pero no voy a desvelaros cuáles sí y cuáles no.


Con todo lo dicho, he disfrutado muchísimo la novela, y estoy muy dispuesto a comprar otras si hacen más sobre la fortaleza o sobre Draik, si bien lo dudo. También me ha llamado mucho la atención el estilo de Darius Hinks, queda claro que es un buen narrador, aunque a la novela le habrían hecho falta unas cuantas horas más de trabajo para solucionar lo mencionado, y pulir algunos recursos narrativos demasiado facilones, pero ni tan mal. Si os ha gustado la caja y queréis saber más sobre (algunos) de sus personajes, no lo dudéis.



sábado, 6 de enero de 2018

Reseña: Eisenhorn omnibus

  • Titulos: Xenos, Malleus, Hereticus
  • Autor: Dan Abnett
  • Editorial: Timunmas

En realidad, ya hace un par de meses que terminé la saga de Gregor Eisenhorn, pero no había encontrado el momento. Creo no exagerar si afirmo que es la trilogía más famosa del universo de warhammer 40k. Me la habían recomendado varios amigos desde hacía años, pero siempre tuve cierta ojeriza al universo del 41 milenio por ser jugador de fantasy (había una insana envidia al juego por parecer el ojito derecho de la compañía [Y así ha sido demostrado, de hecho]) Pero tras su lectura, puedo decir que lo ha cambiado todo, un todo pequeñito, un todo referido a este que escribe y sus gustos y aficiones, pero ¡Eh! Es mi blog.

AVISO: Reseña apta para alérgicos a los spoilers. Puede contener trazas referenciales.

Al lío. La trilogía comprende los libros Xenos, Malleus y Hereticus, y toma el nombre de los ordos en que se divide la Inquisición en el imperio del 41 milenio. Dan Abnett escribió el primero de los libros (Xenos) en 2002 tras la salida de un Codex de juego donde se reflejaba la idiosincrasia de la mencionada Inquisición dentro del imperio de la humanidad. La historia se centra en Gregor Eisenhorn, un inquisidor puritano del ordo Xenos en el subsector Helicano, que se ve envuelto en un extraño caso que le definirá más de lo que ningún otro hasta la fecha. Los tres libros narran el periplo de Eisenhorn durante gran parte de su vida, en su trabajo como inquisidor debe enfrentarse a los peligros de la disformidad, los cultos del caos, las intrigas políticas del imperio y distintas cuestiones éticas. Se trata, además, de una gran manera de mostrar el funcionamiento de un imperio galáctico tan grandioso como decadente, con grandes contrastes que el escritor sabe mostrar muy bien.

En la parte técnica, decir que se trata de un texto escrito en primera persona desde la perspectiva de Eisenhorn, en forma de (podríamos considerar) unas memorias sobre su carrera acerca de los eventos mas importantes que la conformaron. Además, el ómnibus de timunmas cuenta con dos relatos extra, que sirven de interludios entre las novelas, aunque aportan más bien poco.

Empiezo con lo bueno: los libros establecen un buen arco en la evolución tanto de la historia como de los personajes, sobre todo del protagonista. En Xenos, van apareciendo todos los miembros del séquito del inquisidor, que se mantendrán en mayor o menos medida en los siguientes libros, de hecho, los que aparecen de manera posterior en Malleus y Hereticus no convencen tanto como los primeros, quizá por hacerlo de manera poco orgánica. Los más relevantes son: Uber Aemos, un sabio con una patología que le impulsa a acumular datos de manera constante, el más antiguo aliado de Eisenhorn; Godwyn Fischig, un Adeptus Arbites que se convierte tanto en el músculo del equipo como en la voz de la razón en los debates ético-filosóficos del inquisidor; Alizebeth Bequin, que podríamos definir como "agente de campo" con el don de la nulidad (emite un campo que anula las capacidades psíquicas), extremadamente útil en el oficio de Eisenhorn, Bequin es el personaje con la evolución más interesante tras la del propio Eisenhorn; Medea y Midas Betancore, pilotos al servicio de Eisenhorn, ambos vitales, francos y competentes; Tobias Maxilla (un secundario de lujo) dueño y capitán de la nave Essene, que sirve al inquisidor en varios momentos a lo largo de su trayectoria. Otros personajes a destacar serían: Cherubael, Ravenor, Commodus Voke y Pontius Glaw.

Además, la historia de cada libro (por separado) resulta interesante por sí misma y colocadas en un crescendo de dificultad bien medido. En Xenos, Eisenhorn deberá ir descubriendo punto por punto un retorcido complot que mezcla cultistas del caos y una extraña raza alienígena. En Malleus un viejo enemigo de Eisenhorn desata una conspiración en la propia inquisición en que se verá envuelto el protagonista. Hereticus, por su parte, es la prueba final del inquisidor, el culmen de sus aventuras y la “batalla final” contra el gran enemigo.

En la parte negativa, aunque he dicho que por separado las historias funcionan y el arco está bastante bien planteado, no pude evitar cierta decepción en la historia detrás de los tres libros, y por tanto en el desenlace de Hereticus. Si bien tiene coherencia, el plan del gran-maloso-final me resultó un poco descafeinado, muy grandilocuente, sí, pero menos “serio” de lo que cabía esperar.


Miniatura de Games Workshop del
inquisidor Eisenhorn, muy difícil
de encontrar hoy en día.
Concluyendo: me parece una gran trilogía de entretenimiento, llena de aventuras. No he leído más de 40k, pero sin duda lo haré, quien tenga alguna sugerencia, será muy bienvenida. Además, esta trilogía ha servido para despejar mis injustificados rencores al universo, para que me acerque a él y quede deslumbrado (bueno, igual exagero) por su riqueza y originalidad. Muy recomendable para quienes no han leído nada de este universo hasta le fecha e indispensable para los amantes del hobby. 

Cabe terminar, mencionando que hace poco la Black Library anunció un nuevo libro sobre el inquisidor, recopilando muchas de las historias que han ido apareciendo a lo largo de los años. Pixel Hero Games sacó a la venta un videojuego en 2016 titulado Xenos, basado en la primera de las novelas.

viernes, 15 de septiembre de 2017

La sangre de Aenarion

  • Autor: William King
  • Editorial: Timun Mas


Hoy os traigo una reseña. Como algunos sabréis, mi primer ejército de Warhammer (y el principal a puntos) es de Altos Elfos, y entre los héroes de Ulthuan mis favoritos siempre han sido los gemelos, sobre todo Teclis. Tenía este libro en casa cogiendo polvo desde hace años y por fin me animé a leerlo. ¿Por qué cogía polvo? Porque anteriormente había leído ‘Herencia’, de la trilogía de los Von Carstein, y quedé profundamente decepcionado, no, decepcionado no, asqueado es la palabra. El problema de estos libros por encargo es que los autores a menudo los tratan como producto manufacturado, uno se los imagina escribiendo sin parar ni reflexionar o revisar demasiado. En el caso de ‘Herencia’ el nivel era tan malo que recuerdo que las descripciones de olor pútrido habituales en Sylvania se repetían de manera exacta, un “copia y pega” que a la cuarta vez me sacó de mis casillas. Ni siquiera terminé el libro.

Sin embargo, lo mismo no se aplica a William King, gracias a Isha. La sangre de Aenarion narra la formación de los gemelos Tyrion y Teclis para ser los grandes héroes que hoy son (o fueron, para quienes ‘El Fin de los Tiempos’ no haya sido el sueño de Resines que algunos aún nos engañamos creyendo) En este primer tomo, los gemelos tienen 16 años y viven con su padre en las montañas de Cothique de manera semi-aislada. Tyrion es un elfo incluso más fuerte y ágil que cualquier otro de su raza, pero su hermano padece distintas enfermedades crónicas que a duras penas le permiten salir de la cama; sin embargo, ambos presentan capacidades sorprendentes y en apariencia innatas. Con su aniversario aparece una escolta para llevarlos a Lothern, la capital de los Altos Elfos, y ser presentados ante el Rey Fenix, pues la herencia de Tyrion y Teclis se remonta hasta Aenarion el defensor, primer Rey Fenix, figura fundadora del actual reino de los elfos, pero según las leyendas, maldito. Todos los descendientes de Aenarion deben presentarse a fin de averiguar si portan con ellos la maldición. Ya en Lothern y en casa de la rica familia de su difunta madre, tendrán que aprender el funcionamiento de la política y las intrigas características de los Altos Elfos, entrevistarse con el Rey y superar las pruebas que se les pongan por delante.

Aenarion luchando contra N'Kari
Mientras los gemelos realizan este viaje, N’Kari, el demonio guardián de los secretos de Slaanesh, regresa de su encierro tras la derrota que sufrió a manos del mismo Aenarion milenios atrás. Resuelto a vengarse de sus herederos, comenzará una incursión de adeptos y demonios que arrasará Ulthuan con el fin de cumplir su venganza. Lejos de la isla-continente, en Naggaroth, el Rey Brujo Malekith, hijo del mismo Aenarion, espía los progresos de la corte del Rey Fenix y traza sus planes.

La sangre de Aenarion es una novela de fácil lectura, le acacho quizá algunas reiteraciones obvias que parecen dudar de la inteligencia del lector. Dicho esto, resulta muy adecuado tomar la perspectiva de los adolescentes gemelos criados en provincia para mostrar el funcionamiento de la sociedad de los Altos Elfos, lo hace todo mucho más natural. No me ha gustado que Tyrion tenga más protagonismo que su hermano, primero por gustos personales, claro, pero también porque es más fácil. Que la carga de la narración la lleve Tyrion, el héroe valiente, guapo y muy dotado para el combate, es demasiado típico; Teclis refresca las situaciones con sus comentarios cínicos, y personalmente creo que el libro habría sido más rico equiparando el peso de ambos personajes. Con todo, no es una mala novela dentro del catálogo de la Black Library, la recomendaría para cualquier jugador de Warhamer, y especialmente para los generales élficos, claro.


Cabe decir, para cerrar, que la publicación de esta novela coincidió con la pérdida de derechos de la editorial en español, por lo que nunca se publicaron las dos siguientes en nuestro idioma. Yo he tenido que ponerme con el inglés, y ya os digo que no es mi fuerte, cuando termine el siguiente, ‘La espada de Caledor’, os contaré qué tal la aventura.
Miniaturas de GamesWorkshop de Tyrion y Teclis, ambos tuvieron otra versión.