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lunes, 5 de agosto de 2019

[Reseña de juego] In darkest warrens


Curiosidades (A saltarse si no os interesa mi vida):

Aunque en el encabezado de este blog está marcado “rol”, entre otras cosas, lo cierto es que en estos años no creo haber hablado nunca de ello, lamentablemente apenas he podido jugar; no obstante, la semana pasada tuve la visita de una gran amiga, a quien conocí hace casi dos décadas precisamente jugando a rol vía el chat de Pobladores (¡Qué tiempos, virgensanta!) El caso es que la acompañó otra amiga, y pasé junto a ellas y mi novio cuatro días de aquí para allá. Como teníamos un pequeño viaje en tren, me picó la idea de montar una partida breve, pero claro, debía ser algo sencillo porque tanto esta segunda amiga como mi novio jamás habían tocado un dado. Recordé que, en una fecha indeterminada, el gran Agramar, del nunca suficientemente reconocido blog ‘El descanso del escriba’, había hablado de un juego de rol de apenas algunas páginas, en descarga gratuita (bueno, a la voluntad) y en inglés. Lo descargué en su momento, me gustó, y lo olvidé. A raíz de todo esto comencé a buscarlo sin recordar ni el nombre (Luis, si lees esto, el que hace 10 días se puso a rebuscar en tu blog con mil palabras clave era yo) hasta que por fin lo encontré. In darkest warrens era exactamente lo que buscaba (yo lo he traducido por 'En las madrigueras más oscuras").

La reseña:

La descripción del juego es clara, se trata de “un juego de rol minimalista de fantasía”, creado por Scott Malthouse para Trollish Delver Games. El manual básico tiene dos páginas de reglas, más una ficha para los personajes. Además, existen dos expansiones de un par de páginas cada una. Un folleto, vaya.

No hay más contexto que el que cada uno quiera darle, lo que propone ‘In Darkest Warrens’ es un marco de reglas para que el master pueda adaptar lo que quiera, esto le exige un trabajo de imaginación importante, pero es lo suficientemente elástico como para adaptarse a cualquier entorno. ¿Juego de tronos? ¿Warhammer? ¿El señor de los anillos? ¿Tu propio mundo? Cualquier cosa puede entrar.

Las reglas son sencillas y se basan en un sistema D6. Existen cuatro atributos para los personajes: Brawn (músculo), Nimble (destreza), Mind (mente), Person (Personalidad), que a priori no evolucionarán. Estos atributos determinan todas las tiradas (tests) que vayan a realizarse a lo largo de la partida, para que tengan éxito deben superar el número que tengan en dicho atributo, por tanto, cuanto más baja sea la cifra, mejor. Los jugadores deben repartir unos puntos prefijados entre sus atributos, a saber: 5+, 4+, 4+, y 3+. De este modo, un mago, por ejemplo, adjudicará 3+ a su atributo Mente, pues es lo que le permite lanzar hechizos.

En el manual básico se proponen cinco clases de personaje: Guerrero, Mago, Pícaro, Explorador y Bárbaro (en los suplementos se añaden más). Cada uno cuenta con una habilidad especial, por ejemplo: el mago puede lanzar hechizos, y el explorador disparar a enemigos adicionales. La clase establece la salud del personaje con el número de heridas que puede sufrir antes de quedar inconsciente (la muerte está marcada en -1 herida).

El combate es sencillo: se comienza estableciendo la iniciativa con una tirada de Destreza, los jugadores que hayan tenido éxito van antes que los enemigos, los que hayan fallado, después. Cada jugador dispone de dos acciones (moverse, desenvainar, usar un objeto, atacar, etc). Para atacar cuerpo a cuerpo se realiza un test de Músculo, y para disparar, un test de Destreza.

Grosso modo, eso es todo. Existen bonificadores y penalizadores, dependiendo de si las acciones son difíciles, o muy difíciles (a definir por el Máster), y alguna otra cosa que os dejo descubrir a vosotros mismos.

También se añade un bestiario con varias criaturas, muchas con características especiales. Se menciona cómo funciona la repartición de experiencia, los tesoros, una lista de objetos con sus precios, etc.


En resumen, se trata de un juego breve pero muy completo, ideal para jugadores noveles, o para pasar un rato sencillo en el tren, la playa, la piscina, o una tarde que no se os ocurre qué hacer. A mí me permitió crear la partida en unas tres horas, mis jugadores aprendieron rápidamente cómo funcionaba todo, y quedaron muy contentos, tantos los dos novatos como la que lleva años jugando. Eso sí, las reglas dan para lo que dan, con un sistema D6 no se puede ir a algo muy épico, pero para historias sencillas es perfecto. Muy recomendable.

En cuanto la corrija y haga una maquetación sencillita, os subiré la partida que yo realicé, por si a alguien le interesa descargarla. Mientras tanto, os dejo los links de interés:


Resultó que el revisor del tren también era rolero, y por poco se nos une.


viernes, 28 de junio de 2019

Orgullo


Me he hecho mayor, y con el inevitable desencanto de los años he dejado de ser tan combativo con las luchas y la defensa de lo que me importa. Se debe en parte por salud, porque el mundo está lleno de imbéciles, y discutir con un imbécil resulta una pérdida de tiempo y de energía enorme, que muchas veces termina con la rabia y la indignación propia frente a la orgullosa ignorancia del contrario. No merece la pena.

Si me he animado hoy a realizar este artículo, ha sido por varias razones:

Primero, porque dudo que en la blogosfera hoy haya muchos artículos reivindicando la visibilidad (ojalá me equivoque), y eso pese a la coletilla favorita de muchos diciendo que “está de moda”.

Segundo, porque la visibilidad siempre es importante porque normaliza, pero la normalización tiene un grave problema, y es que no se entiende. Cuando en la comunidad LGTBI hablamos de la normalización, el gran público tiende a entender que es la propia comunidad quien es objeto de dicha normalización. No es así. La normalización parte de la comunidad LGTBI y tiene como objeto el resto de la sociedad. Dentro de la comunidad tenemos claro nuestra normalidad en la diferencia, la visibilidad por la que luchamos es para mostrar al resto que estamos ahí y merecemos que se nos tenga en cuenta; aunque la realidad es que no se nos respeta. Ser diferente no es algo malo, no lo es por nuestros hobbys, y desde luego no lo es por nuestra tendencia sexual, no merece el desprecio ni el menosprecio de nadie, y su defensa debería ser algo aceptado por la sociedad en su conjunto, pero supongo que eso sería en un mundo ideal.

Hoy he visto un vídeo del canal de youtube +2 de carisma (Para quien no lo conozca, está especializado en juegos de rol, os lo dejo un enlace aquí). En dicho vídeo, Luis nos habla de cómo dicho hobby puede ayudar a la visibilidad y la normalización de las personas LGTBI en un grupo de rol. Es un video correcto, que enumera unas cuantas virtudes, da algunos consejos, y no entra en polémicas, pero sí ha levantado polémica en sus comentarios, por supuesto, porque sigue existiendo un tipo de persona que necesita defender lo de siempre. Posiblemente esta defensa se haga sin maldad, y es más producto de la ignorancia, pero sigue resultando por un lado ridícula por innecesaria, y por otro perjudicial para las defensas del colectivo en este caso, o de cualquier reivindicación de una minoría en general.

Parece que incluir personajes LGTBI en una historia es mucho más complicado que hacerlo con una entidad extraplanar, y suele tildarse de innecesario, pero no lo es, porque el rol nos permite vehicular ideas distintas, hacernos reflexionar, abrirnos a cosas que sencillamente no habíamos pensado con anterioridad. Querer mantener el rol o cualquier juego al margen de las problemáticas sociales del mundo real es sencillamente imposible, primero porque se encuentran en ellos desde el principio y es imposible crear un contexto (sea cual sea) sin su coherencia social; y segundo porque defender ese conservadurismo de lo de siempre sólo implica que ciertas problemáticas sean invisibilizadas.

En la comunidad siempre se nos llena la boca con las virtudes del rol, y creo que lo mejor que nos aporta es ponerse en los zapatos de un alter ego y dejarnos actuar como tal en el contexto que sea, ¿no sería magnífico que dicha actividad ayudara a tener mayor empatía con los que no son como uno?

Feliz Orgullo.

viernes, 13 de mayo de 2016

Los Wargames y yo

Mi primer ejército fue de Altos Elfos,
con ellos aprendí el sufrimiento de
pintar ropa blanca
Mi historia con los wargames nunca fue muy intensa. En mi grupo de amigos de la adolescencia preferíamos gastar nuestro tiempo en rol, Warhammer fue algo accesorio y no creo haber jugado mas de veinte o treinta batallas con el reglamento de sexta, tanto en los típicos trasteros incómodos donde apenas podíamos movernos cuan las mesas, las figuras y los trastos, como en las (mas bien la, en singular) tienda. Aunque esta parte nunca fue muy destacada si que siempre fui un fiel seguidor del trasfondo y las novedades, tengo una nutrida colección de White dwarf que lo demuestra. También me gustaba pintar y esta parte si la mantuve en el tiempo con mayor o menor frecuencia, al menos hasta el parón de hace un lustro. Me mudé al extranjero y los tres primeros años fueron de adaptación, estudio y trabajo, hubo muchos cambios en mi vida.

Volví al hobby un día por necesidad, ya os lo conté en el post sobre el orco paracaidista, necesitaba hacer algo con las manos para espejar la mente. En estos dos últimos años he pintado a ratos y me he metido mucho en el mundo de los blogs, aunque vosotros no lo supierais yo estaba ahí leyéndoos con gran placer, así he visto El fin de los tiempos, he conocido Warmachine (en Francia tiene (me parece) mas aceptación que en España) he asistido al nacimiento de la Age of Sigmar, the power of the spanglish, a las distintas alternativas surgidas del descontento popular (confieso que Warhammer Reforged es mi preferida, son muchos, muchos años leyendo La Biblioteca del GranNigromante, si algún día vuelvo a jugar grandes partidas será con esas reglas) y por fin Frostgrave.


En inicio Frostgrave fue uno más, pero luego su sencillez en tanto que juego de escaramuzas, la historia pegadiza y demás hicieron que algo hiciera clic en mi interior. Cuando me enteré de su publicación por HT publishers en español estuve tan atento que llegué cuando nadie había participado aun en la campana, al 0 por ciento, pero en ese momento no me atreví a pujar, fue unas horas después, cuando solo llevaba unos cientos de euros recaudados y todo ese día asistí con mucha ilusión a su crecida hasta alcanzar el primer objetivo.

A estas alturas ya me he ventilado el PDF y espero con ganas el ejemplar físico, además de todos los regalitos. Me parece el juego perfecto para iniciar a los amigos curiosos y ya tengo un par dispuestos a descubrir la ciudad helada dirigidos en una campaña por mí. Pero eso será más adelante, cuando tenga la copia física, por ahora me dedico a preparar escenografía y pintar. Os enseñaré estos proyectos poco a poco en el futuro y, supongo, que este blog estará esencialmente ligado a este juego, al fin y al cabo, si yo he vuelto por estos mundillos es esencialmente por él.

No me queda mucho mas que decir, gracias a HT publishers por el mimo con el que han tratado este juego, un wargame que no sabe simplemente a ‘oldhammer’ o viejos tiempos, sino que respira por los cuatro costados la magia (nunca mejor dicho) de ser un juego con un concepto muy puro, enfocado a la diversión.


Si queréis haceros con un mapa para viajar a la olvidada y maldita ciudad de Felstad aun podéis contribuir a la campaña de HT publisher hasta el 6 de Junio. Tenéis el link aquí mismo o en la columna de la derecha. Pensad que «algún día, los jóvenes aprendices alzarán sus ojos sobre ti y preguntarán ¿tú estuviste allí? y dirás, "sí... yo soy veterano de la campaña de Frostgrave”»

Hechiceros como protagonistas, muerte de miniaturas asegurada y toda una ciudad helada para explorar ¿A qué esperáis? Preparad el macuto, en Frostgrave encontrareis la gloria o un final espectacular.